Sous-Systèmes
Les sous-systèmes ont une influence importante sur les mécaniques de jeu de l'activité. Par contre, il n'est pas nécessaire de tous les connaître par coeur, car ils sont souvent reliés à des compétences particulières ou au système de Downtime, qui se déroule entre les activités.
Système de Downtime
- Participer à la lutte pour le contrôle des Secteurs économiques pour votre mégacorporation (voir Système d'Influence)
- Fabriquer de l'équipement et obtenir des ressources entre les activités
- Installer des augmentations et des améliorations sur votre personnage
- Utiliser certaines compétences telles que Fournisseurs ou Commerce
- Faire avancer des trames scénaristiques et prendre des initiatives (rencontrer des PNJs, voyager, investiguer, etc.)
- Mener à bien des Opérations pouvant influencer les événements en jeu (voir Système d'Influence)
Système d'Influence
Il existe un certain nombre de Secteurs dans la colonie qui peuvent être contrôlés par les personnages au nom de leur mégacorporation. Ces pans de l'économie confèrent des bonus en-jeu aux personnages, à leurs collègues ou même à leur faction entière s'ils sont sous l'influence d'un personnage joueur (voir ce document pour plus de détails). De plus, si une faction contrôle 50% ou plus des Secteurs, elle dispose de l'Ascendance, ce qui accroît de 20% le salaire de tous les personnages membres des trois mégacorporations de la faction. À ce titre, contrôler des Secteurs est souvent une bonne façon de promouvoir sa carrière au sein de sa mégacorporation, et de maximiser ses chances de promotion par la haute direction.
Le système d'influence requiert des actions de Downtime pour être exploité à son plein potentiel. En utilisant des actions de Downtime, le personnage peut investir son Influence dans divers types d'actions. Dans ce système, l'Influence est une ressource produite par diverses compétences, ou en occupant un poste élevé au sein d'une corporation. Elle représente les contacts, les alliés, le respect et tout autre capital social dont bénéficie un personnage. Un personnage peut aussi avoir des affinités spéciales, appelées Spécialisations d'influence, qui sont associées aux compétences et aux Secteurs qu'il contrôle. Les Spécialisations d'influence d'un personnage affectent les actions d'influence de type Opération.
Actions d'Influence
- Conquête : Sert à prendre le contrôle d’un Secteur non occupé ou à ravir le contrôle d’un Secteur à une mégacorporation d’une autre faction. La cible d’une conquête connaît l’identité de la mégacorporation à l’origine de la tentative de Conquête. Une action de Conquête doit agréger un nombre de points d'influence, ou valeur d'attaque (VA) égale à la valeur de défense (VD) du Secteur pour prendre effet. Chaque Secteur visé requiert la dépense d'une action de Downtime.
- Défense : Sert à augmenter la valeur de défense (VD) d’un Secteur contre les actions de Conquête et de Sabotage jusqu’à la prochaine partie. Pour chaque point d'Influence investi, la VD augmente de 1. Une action de Défense requiert une action de Downtime par Secteur affecté.
- Sabotage : Sert à retirer la maîtrise d'un secteur à la mégacorporation qui en détient actuellement le contrôle. La cible ne connaît pas l’identité de la Mégacorporation à l’origine du Sabotage. Peut viser n’importe quelle mégacorporation, même celles faisant partie de la même faction. Une action de Sabotage doit atteindre une VA égale à la VD du Secteur pour prendre effet. Chaque Secteur visé requiert la dépense d'une action de Downtime.
- Assistance : Sert à offrir son Influence à un autre personnage pour une action d'influence spécifique. Prêter son influence ne compte pas comme une action de Downtime.
- Opération : Sert à utiliser son Influence pour des effets autres ne concernant pas le contrôle des Secteurs. Les Opérations sont souvent utiles pour avancer des trames narratives ou pour de nombreuses initiatives entre les événements. Une Opération associée à la Spécialisation d'influence d'un participant actif reçoit un bonus de +1 à sa valeur d'influence si cette dernière est pertinente à l'action entreprise. Une Opération requiert un certain nombre de points d'Influence selon l'effet recherché, et requiert la dépense d'une action de Downtime.
Opérations (Exemples)
1 point d’Influence
- Éviter les contrôles d’embarquement pour une poignée de personne pour la durée d’un voyage spatial
- Se renseigner sur la mégacorporation à l’origine d’une action d’Influence de type Opération dont vous avez eu vent de l’existence. L’action doit être survenue au plus tard lors de l’avant-dernière séance de Downtime.
2 point d’Influence
- Faciliter ou compliquer la vie personnelle d’un individu de façon significative (ex: Faciliter une embauche, calmer des créanciers, ruiner un mariage, etc.)
- Falsifier un rapport d’incident auprès des autorités concernées (ex: omettre volontairement des indices cruciaux dans une investigation, transformer un vol en un accident industriel, etc.)
- Sécuriser une fausse identité pour la durée d’un voyage spatial
3 point d’Influence
- Envoyer un individu d’importance mineure en prison sous de fausses charges
- Organiser l’évasion d’un prisonnier
- Éviter le contrôle d’une cargaison lors d’un voyage spatial
- Organiser un transport spatial autonome, avec un équipage privé
4 point d’Influence
- Provoquer une escalade du crime dans une ville ou station spatiale (ex. guerre de gang, vague de vandalisme, etc.)
- Provoquer une défaillance ou coupure localisée de l’approvisionnement en eau, en air ou au réseau Extranet dans une ville ou une station spatiale
- Commanditer l’assassinat d’un individu d’importance mineure
- Taire une rumeur ou une nouvelle, fabriquer un alibi ou faire annuler des charges criminelles.
- Sécuriser pour quelques jours un périmètre ou un large édifice, avec plein contrôle sur les protocoles de sécurité et les personnes autorisées sur le site.
5 point d’Influence
- Attirer l'attention de la haute direction d'une mégacorporation sur une possibilité d'investissement ou une problématique précise (ex: investir dans les systèmes de survie d'une colonie, combattre le crime dans une station spatiale, protéger un laboratoire menacé, etc.)
- Influencer temporairement les relations entre deux mégacorporations, groupes illicites ou d'autres organisations en organisant un large effort de lobbyisme et de relation publique (ex: signer une trêve entre deux gangs, amener deux mégacorporations rivales à investir dans un même projet, alimenter la méfiance de Mars envers la Commission trilatérale, etc.)
Secteurs
- Militaire
- Information
- Politique
- Finance
- Industrie lourde
- Industrie manufacturière
- Ressources naturelles
- Recherche & Développement
- Transport
- Divertissements
- Main d'oeuvre : Ouvriers
- Main d'oeuvre : Élites
Exemple
La joueuse qui interprète Leslie remplit donc un formulaire sur l'Extranet dans la section Downtime, sélectionnant une action de type Opération. Elle pourra aussi inviter ses deux amis à une action d'Assistance. Elle produit un texte explicatif de la façon dont ils usent de leur influence et comptent ultimement atteindre leur but, détaillant ses objectifs, son approche narrative et toute compétence ou équipement pertinent dans les cases appropriées. Toute cette affaire, bien qu'elle comporte plusieurs étapes, vise un but concis et facilement identifiable. Il s'agit donc d'une Opération valide, et requiert une seule action de Downtime de la part de Leslie. Si la joueuse désirait également profiter de son temps sur la Lune après le voyage pour rencontrer un personnage de son historique et prendre de ses nouvelles, il s'agirait alors d'une autre action d'Opération, mais cela ne demanderait pas d'influence supplémentaire, puisqu'elle est déjà à proximité et ne requiert donc pas de transport.
SYSTÈME CORPORATIF
Un personnage peut espérer augmenter sa position en se faisant remarquer par ses supérieurs, que ce soit à travers la réalisation de missions corporatives, en contrôlant des Secteurs d'influence, ou en se distinguant comme un meneur auprès de ses collègues. Évidemment, il est également possible pour un personnage particulièrement ambitieux de saboter les efforts de ses rivaux et de s'approprier leurs succès pour mieux paraître aux yeux de la haute direction de sa corporation.
Tous les personnages débutent avec un statut d'employé et peuvent progresser à partir de ce point. Toutefois, il est important de mentionner que certains types de personnages peuvent être sujets à des préjugés et de la discrimination en raison de leurs origines, ou simplement de leur nature, comme pour les Androïdes et les Synthétiques. Le système corporatif n'est pas une mécanique de jeu qui se veut parfaitement juste et équitable entre les personnages, mais plutôt une opportunité de reproduire des conflits, ambitions, rivalités et injustices propres à une société capitaliste dystopique.
Organigramme corporatif
Employés
Salaire de base : 500 crédits au début de chaque activité
Seniors
Salaire de base : 750 crédits au début de chaque activité
Cadres
Limite : 2 cadres par mégacorporation
Salaire de base : 1250 crédits au début de chaque activité
Avantages : Génère +1 point d'Influence par activité
Coordinateur
Limite : 1 coordinateur par mégacorporation
Salaire de base : 1500 crédits au début de chaque activité
Avantages : Génère +2 points d'Influence par activité, et peut promouvoir ou rétrograder 1 autre employé, senior ou cadre par activité
INNOVATION, SCHÉMAS ET RÉTRO-INGÉNIERIE
Schéma
Innovation
S'ils ne sont pas dépensés, les PI s'accumulent d'activité en activité. Il est possible pour des personnages d'accumuler ensemble des PI pour un projet s'ils partagent tous au moins une compétence de type Innovation. Au moins la moitié (arrondi à l'entier inférieur) des personnages travaillant sur le projet doivent posséder la compétence associée au prototype pour pouvoir mener à bien le projet. Dépenser des PI pour développer un plan de prototype requiert une action de Downtime de la part de tous les participants et se fait entre deux activités. Les personnages ayant dépensé des PI pour la création d'un schéma connaissent déjà le schéma et n'ont pas besoin de l'étudier avant de l'utiliser.
Pour des raisons d'équilibre du système de jeu, l'équipe d'animation détermine les statistiques de l'équipement associé au schéma développé, telles que ses coûts de production, son temps de fabrication et les détails de ses effets, mais s'engage à respecter l'intention initiale de l'idée proposée par les joueurs.
Rétro-ingénierie
Exemple
Système de récupération
Il va sans dire que la récupération est une méthode très inefficace pour se faire du profit avec des objets trouvés ou volés. Mieux vaut utiliser le marché noir ou en profiter pour obtenir plus de points d'innovation.
Système de biomasses
Un bioproducteur doit subvenir aux besoins particuliers d'une biomasse-mère pour assurer l'accroissement de celle-ci et une culture saine. Tout d'abord, les biomasses doivent être conservées dans un récipient préalablement stérile et hermétique. Aléatoirement, mais en moyenne une fois aux 2 heures, le bioproducteur recevra une nouvelle alerte qui lui indiquera les besoins à combler pour sa biomasse-mère dans les 2 prochaines heures. Les besoins les plus communs et récurrents d'une biomasse-mère sont de consommer des biomasses-filles d'un autre type. Typiquement, les biomasses-mères de type animal devront consommer des biomasses-filles de type végétal, celles de type végétal consommeront des biomasses-filles de type fongique et celles de type fongique consommeront des biomasses-filles de type animal. Les biomasses-mères de type procaryote ont des besoins moins fréquents et plus variés, mais produisent moins de biomasses-filles. Les biomasses spécifiques ont bien évidemment des besoins spécifiques et uniques à leur nature. Dans de rares cas, d'autres besoins aléatoires seront manifestés par une biomasse-mère (ex: besoin d'acide). Les biomasses sont extrêmement fragiles: tout grand choc, que ce soit physique, thermique, chimique ou autre, détruit les biomasses complètement. De plus, ne pas parvenir aux besoins de sa biomasse-mère 2 fois de suite résulte en la mort de celle-ci.
Si une biomasse-mère est bien "nourrie" et saine, elle s'accroît, puis produit une biomasse-fille. Le bioproducteur reçoit une alerte lorsqu'un tel événement se produit. Le processus est aléatoire, mais en moyenne un tel événement produit 3 à 6 biomasses-filles aux 2 heures. Les biomasses-filles peuvent être cryogénisées et conservées sans problème. Le total de biomasses-filles de chaque type doit être écrit sur un papier (hors-jeu) puis déposé dans un cylindre opaque représentant le cryogénisateur portable. Ce cylindre est en-jeu, donc peut être volé ou détruit.
Il est possible d'acheter directement une biomasse-mère, quoique ce soit coûteux, mais les biotechniciens peuvent aussi créer des biomasses-mères (voir la page Équipement).
Si toutes les biomasses-mères d'un bioproducteur sont mortes ou détruites, il peut gratuitement obtenir une nouvelle biomasse-mère entre les événements au coût d'une action de Downtime.
Système géologique
Le système de géologie est accessible aux personnes ayant la compétence Géologie. Il permet d’utiliser un excavateur pour récolter des minéraux, qui sont des ressources importantes nécessaires à la fabrication de la majorité des équipements.
Excavateur
Un personnage avec la compétence Géologie obtient automatiquement un excavateur gratuit fourni par sa mégacorporation, cet excavateur ne peut être vendu. Un personnage qui souhaite augmenter sa production de minéraux peut acheter ou fabriquer des excavateurs supplémentaires, toutefois il doit avoir la compétence Géologie pour s’en servir (voir excavateur dans Équipement – Ingénierie spécialisée).
L’excavateur est une plateforme mobile d’excavation automatisée qui exploite et raffine des gisements de minerais dans le système d’Horizon de façon autonome. L’excavateur est présent sur la station, mais dans une baie d’amarrage prévue à cet effet ailleurs que dans la zone de jeu. Toutefois, le joueur ou la joueuse doit apporter un accessoire représentant une pièce ou une interface de contrôle associée à l’excavateur qui servira lors de sa réparation éventuelle (par exemple un ordinateur servant à réparer à distance l’excavateur ou une simple pièce mécanique).
Fonctionnement
Pour activer un excavateur, le joueur ou la joueuse doit se présenter au camp de l’animation et mentionner le type de minerais visé. L’activation coûte 50 crédits, ce qui représente le carburant nécessaire à la tâche. L’excavateur accumule des ressources pour toute la durée de son activation à un rythme d’environ 60 crédits par tranche de 30 minutes, ce qui rend de longues périodes d’activation plus lucratives. Les minerais sont empochés lorsque le ou la géologue retourne au camp de l’animation pour rapatrier l’excavateur. Une quantité minimale de minerais visé est garantie, mais la majorité de la récolte est déterminée aléatoirement.
Toutefois, plus un excavateur est activé pour une longue période, plus les risques de complications sont élevés. L’incidence d’une complication et sa sévérité est déterminée aléatoirement selon le temps écoulé depuis l’activation au moment du rapatriement. Les excavateurs sont automatiquement rapatriés à la fin de l’événement.
Exemple de complication mineure : Fuite de carburant, le géologue doit dépenser une ressource carburant ou délester 10% de la cargaison pour faire revenir l'excavateur.
Piratage
Le piratage est chose commune et se faire subtiliser quelques crédits de temps en temps est rarement une surprise. La compétence Piratage s'adresse à plusieurs types de personnages, que ce soit un geek informatique aimant arrondir ses fin de mois, un programmeur profitant de son travail pour grossir ses factures ou même un politicien charismatique utilisant ses contacts pour voler crédits et information
Le Piratage d'un compte, disponible avec la compétence Piratage simple, demande du travail de longue haleine, le pirate devant accumuler des informations jusqu'en ayant assez pour pouvoir voler une quantité conséquente de crédit. Les cryptographes peuvent même, en prime, voler des courriels de leurs victimes.
*Si vous n'avez pas la compétence piratage, vous ne connaissez pas le fonctionnement de celles-ci telles les conditions de pointage, par soucis de fairplay en jeu.
Mécanique
- Le pirate choisit une cible dont il a le contact.
- Le pirate peut alors consulter les informations (“points”) qu’il a réussi à accumuler sur cette cible. Voir la liste "Pointage".
- Dès qu’il accumule 4 points, il peut pirater la cible, et ce à n’importe quel moment, de n’importe où, pourvu qu’il soit connecté au réseau wi-fi.
- Lors du piratage, il doit confirmer:
- s’il pirate pour obtenir des crédits ou des courriels (possible seulement avec la compétence Cryptographie)
- s’il utilise des programmes d’aide au piratage
- s’il augmente son risque pour augmenter son gain
- Le système Extranet calcule ensuite le succès ou l’échec du piratage (consulter la section Calcul des résultats, ci-dessous).
- Peu importe le résultat, le pirate perd les points accumulés.
- Par défaut, le pirate ne peut pirater la même cible qu’une seule fois par GN. Il est par contre possible de contourner cette limite avec, entre autres, des programmes. Advenant un second piratage sur la même cible, le pirate doit accumuler les points à nouveau.
Pointage
- +1 si le pirate a reçu minimum 50 crédits de la cible.
- +1 si le pirate a envoyé minimum 50 crédits à la cible.
- +1 si le pirate a initié une conversation courriel et que la cible l'a "lu"
- +1 si la cible a initié une conversation courriel au pirate et qu'une réponse est envoyée
- +1 si la cible et le pirate ont échangé plus de 4 courriels, sans autres personnes en CC.
- +1 si le pirate a fait une analyse de la cible avec une utilisation de la compétence Informatique et Cryptographie.
- +1 si le pirate a installé un programme actif sur la cible. La source du programme (fabriqué ou non par le pirate) n’est pas importante.
- +1 si le pirate utilise une identification de vulnérabilité temporaire associée à la cible.
Calcul des résultats
- De base, un piratage simple a 5% de chances d’échouer.
- Un piratage opaque a 1% de chances d’échouer.
- Un pirate peut choisir d’augmenter son risque pour augmenter ses gains. Il peut ajouter 2% de risque pour obtenir 1% de crédits de plus, ou augmenter de 5% le risque pour obtenir un courriel de plus.
- Attention! Différents programmes peuvent contrer ou améliorer une tentative de piratage.
- Le piratage ne retourne aucun crédit ou courriel.
- La cible reçoit un courriel qui lui dit qu’elle a été piratée, sans autres détails.
- Les échecs sont répertoriés dans le système Extranet. Après plusieurs échecs, diverses organisations pourraient se rendre compte de vos méfaits et diverses conséquences pourraient se manifester, telles une dette à payer à la Commission Trilatérale, une prime sur votre tête, une rétrogradation par votre mégacorporation, etc.
En cas de réussite:
- Vol de crédits: 20% des crédits en banque de la cible, ou 30% avec piratage opaque.
- Vol de courriels (alternative possible avec la compétence Cryptographie): 4 courriels choisis par le pirate. Lorsque le pirate choisit les courriels, il ne peut consulter que le titre des courriels et l’auteur. Le contenu lui sera par la suite envoyé.
- Le pirate gagne une identification de vulnérabilité temporaire pour cette cible. Celle-ci n’est valide que pour 1 utilisation, en plus d’être liée uniquement à la cible piratée. Le pirate peut la partager à d’autres pirates s’il le désire.
Système de primes
- La mort ou la capture de certains personnages (animateurs ou joueurs) peuvent être associées à une prime en crédits ou autres ressources d'intérêt. Des chasseurs de prime, préautorisés par la Commission Trilatérale, sont appelés à réclamer ces primes lorsque l'occasion se présente. De ce fait, seuls les personnages avec la compétence Chasseur de Prime peuvent réclamer la prime après avoir participé à la mort ou capture du personnage.
- Diverses informations exclusives sont aussi offertes aux chasseurs de prime dans l'Extranet, leur permettant de reconnaître leur cible ou d'enquêter sur leur présence. Une courte description des raisons de la mise à prix est indiquée, en plus du montant de récompense.
- Lors de la capture ou lorsque la cible est décédée, vous pouvez réaliser un scan biométrique de la cible. Si celle-ci est un membre de l'animation, il/elle vous indiquera la marche à suivre pour obtenir votre récompense. Sinon, rendez-vous au camp de l'animation. Prenez note que si plusieurs Chasseurs de prime réclament la prime dans un délai d'une minute, celle-ci est divisée entre eux.
- L'équipe d'animation peut émettre des primes sur la tête d'un personnage joueur. Le joueur sera alors averti de la situation et de la valeur de sa propre prime. Il s'agit d'une autorisation officielle de l'animation pour capturer ou tuer le personnage en-jeu. Toutefois, il s'agit d'un moment idéal pour faire amende, ou de jouer la paranoïa d'un criminel qui se cache et soudoie pour survivre. La plupart du temps, la description de la prime n'incriminera pas à vue le joueur, qui aura plusieurs opportunités pour échapper à son sombre destin.
Système Narratif
Le système narratif est un mode de jeu servant pour les initiatives de personnage résolues narrativement, par exemple lors de missions entreprises avec la compétence Pilotage, certaines Opérations de Downtime et les activités de Réalité Virtuelle. Il s’agit d’un échange entre animateur et participants qui peut rappeler le fonctionnement d’un jeu de rôle sur table, avec l’animateur décrivant une situation et laissant les participants décrire leurs actions.
Toutes les compétences et tous les équipements interagissent avec le système narratif, mais il est de la responsabilité du participant de mobiliser ses atouts lors du jeu narratif, par exemple en signalant à l’animateur qu’il utilise une compétence donnée ou en mentionnant une pièce d’équipement qui semble pertinente à une initiative. Grenades, munitions et autres pièces d’équipement à usage limité sont dépensées si elles sont utilisées pendant du jeu narratif.
Ce système peut aussi être utilisé pour évaluer le niveau de succès des personnages face à des situations dangereuses ou risquées dans un contexte narratif (ex: combats, catastrophes, environnements hostiles). Chaque situation requiert une résolution distincte
Résolution d'une situation dangereuse
Chaque situation possède un score de dangerosité. La dangerosité représente le nombre de succès nécessaires pour éviter de subir des conséquences négatives. Ce score peut dépasser le nombre de participants présents.
Pour déterminer les succès, l’animateur invite les participants à réagir au problème donné en mobilisant leurs compétences et leur équipement (atouts). Chaque personnage doit décrire son plan et comment il compte utiliser ses atouts pour contribuer au succès du groupe. L’animateur évalue alors la valeur de la contribution du participant selon le contexte.
Échec
Succès
Succès critique
Une mauvaise stratégie représente ici un plan dangereux, futile ou excessivement complexe qui gaspille essentiellement les atouts du personnage. Une bonne stratégie est au contraire une initiative qui combine habilement des atouts du personnage ou de ses équipiers, ou qui utilise les détails de la situation à l’avantage de l’équipe.
Il est important de préciser qu’une bonne stratégie peut compenser un manque d’atouts, mais ne devrait pas pouvoir émuler des atouts qui ne sont pas en possession du personnage. Une bonne stratégie ne suffit pas à donner un Succès si le personnage n’a aucun atout pertinent. Si une bonne stratégie provient d’un travail d’équipe, 1 Succès peut être ajouté au total du groupe pour représenter l’effort commun.
Pour chaque succès manquant pour atteindre le score de dangerosité, l’animateur donnera une conséquence négative. Par exemple, si le groupe obtient 3 succès et que la dangerosité est de 5, le groupe subit 2 conséquences. Les conséquences négatives affectent parfois un seul personnage, parfois tout le groupe. Il s’agit généralement de dégâts ou de Conditions.
Combat Spatial
Le système de combat spatial est un mode de jeu servant pour les combats impliquant des navettes et des vaisseaux spatiaux, par exemple lors de missions entreprises avec la compétence Pilotage. Il s’agit d’un échange entre animateur et participants qui peut rappeler le fonctionnement d’un jeu de rôle sur table, incluant des tours de jeu résolus avec des jets de dés.
Plusieurs compétences et pièces d’équipement interagissent avec le système de pilotage, mais il est de la responsabilité du participant de mobiliser ses atouts lors du jeu, par exemple en signalant à l’animateur qu’il utilise une compétence donnée ou en mentionnant une pièce d’équipement qui semble pertinente à une initiative. Missiles, programmes et autres pièces d’équipement à usage limité sont dépensées si elles sont utilisées dans le système de combat spatial.
Ce système n’est pas nécessairement sollicité pour toutes les scènes impliquant du combat entre vaisseaux et peut être substitué par le système narratif à la préférence de l’animateur en charge de la scène. Il s’agit toutefois d’une référence par rapport à tout ce qui concerne le combat spatial et ses mécaniques de jeu.
Le système est basé sur un d10
☐ Un résultat de 1 est un échec critique
☐ 6 et + représentent des succès
☐ 10 est un succès critique
Les effets d’un succès ou d’un échec critique sont à la discrétion de l’animateur. Par exemple, un succès critique pourrait débloquer une action gratuite ou avoir un impact additionnel, comme imposer un désavantage à l’adversaire sur sa prochaine action, tandis qu’un échec critique ajoute un désavantage temporairement ou peut retirer des actions à l’initiative d’un vaisseau.
Déroulement du combat
- Les vaisseaux se déplacent gratuitement pendant leur tour, sans coût d’action. La distance standard est de 1 mètre sur le sol, où les vaisseaux sont représentés par des miniatures d’environ 20 à 30 cm de long. Tous les vaisseaux sont directionnels et de forme pointue, ayant un cockpit à l’avant, deux flancs et des propulseurs situées à l’arrière. Les dommages au vaisseau sont divisés par surface.
- Les virages à plus de 90 degrés dans un déplacement requièrent un jet de Manœuvre par le Pilote.
- Toutes les surfaces peuvent encaisser 1 tir avant la destruction du vaisseau.
- Si le cockpit encaisse 1 tir, le pilote et le copilote reçoivent des dégâts OU une Condition.
- Si les flancs encaissent 1 tir, des passagers reçoivent des dégâts OU une Condition.
- Si les propulseurs encaissent 1 tir, le vaisseau est immobilisé ET ne peut plus effectuer de Manœuvres.
- Le sort des passagers d’un vaisseau détruit est à la discrétion de l’animateur.
- Un bouclier énergétique encaisse 1 tir (toute surface confondue). Un compteur de 2 est alors démarré. À la fin de chaque tour du vaisseau, un jet est roulé afin de réduire le compteur. Lorsque le compteur atteint 0, le bouclier énergétique revient en ligne.
- Le pilote, le copilote et les passagers se partagent jusqu’à 3 actions par tour (en addition du mouvement gratuit). Un personnage ne peut pas agir 2 fois dans la même initiative. Si un pilote automatique est installé dans un vaisseau, ce dernier compte comme un personnage pilote et peut effectuer des Manœuvres selon les instructions de son propriétaire.
- La plupart des actions requièrent un pré-requis et un jet afin de déterminer leur succès.
INITIATIVE
Au début du combat, un jet d’initiative est roulé. Il est possible de rouler avec avantage (rouler 2 fois et prendre le meilleur dé) si:
☐ Un usage de la compétence Informatique est dépensé
☐ Le Pilote est sous l’effet d’Amphétamine
L’animateur peut demander à ce que l’initiative soit roulée à nouveau pendant le combat si la situation du combat évolue dans une nouvelle direction.
MOUVEMENT
DOMMAGES ET DESTRUCTION
ACTIONS
Types d'actions
Tir de batterie
(Pré-requis : Entraînement militaire)
Attaque qui inflige des dommages. Requiert un jet. La cible ne peut pas se situer dans un cône de 90 degrés à l’arrière du vaisseau.
Tir de missile
(Pré-requis : Entraînement militaire)
Attaque qui inflige des dommages. Aucun jet requis. La cible doit se trouver dans un cône de 90 degrés en face du vaisseau. Consomme un missile.
Recharger un missile
(Pré-requis : Entraînement paramilitaire ou Balistique)
Aucun jet requis. Recharge un des deux tubes à missile du vaisseau.
Activer une contre-mesure
(Pré-requis : Entraînement paramilitaire)
Aucun jet requis. Le prochain missile ciblant le vaisseau requiert un jet. Consomme une contre-mesure.
Recharge du bouclier
(Pré-requis : Électronique)
Requiert un jet. Réduit le compteur de recharge du Bouclier de 1.
Manœuvre d’évasion
(Pré-requis : Pilotage)
Requiert un jet. Impose un désavantage aux tirs de batterie subis jusqu’au prochain tour du vaisseau.
Surcharge des réacteurs
(Pré-requis : Chimie ou Ingénierie spécialisée)
Requiert un jet. Double la distance de mouvement du vaisseau pour ce tour.
Réparations d’urgence
(Pré-requis : Électronique ou Mécanique)
Requiert un jet. Maximum 1 fois par surface endommagée. Permet d’encaisser 1 tir supplémentaire avant la destruction du vaisseau. Mécanique s’applique seulement sur les flancs.
Piratage
(Pré-requis : Piratage de combat)
Requiert un jet. Permet de choisir parmi une liste d’effets Piratage possibles.
☐ Impose un désavantage aux manœuvres ET aux tir de batterie pour le prochain tour.
☐ Augmente de 1 le compteur de recharge de bouclier du vaisseau ciblé.
☐ Brouille les communications du vaisseau ciblé pour 5 tours.
☐ Permet de contrôler un pilote automatique ou autre IA pour 1 action, immédiatement.