Bonjour tout le monde! Avec le début de la nouvelle saison, notre équipe de système de jeu a préparé quelques mises-à-jour. Voici la liste des changements, avec une courte explication de notre raisonnement, pour que vous puissiez comprendre notre intention de design.
Changements aux downtimes
Dès la nouvelle saison, les downtimes seront divisés en deux catégories. Le premier est le type “Opération”, utilisable pour créer et assister à des actions d’opération. Le second est le type “Action”, utilisables pour toutes les autres actions de downtime, comme la fabrication d’objets, les innovations, la défense/l’attaque de secteurs, l’utilisation de compétences, etc. Chaque joueur aura donc UN downtime de chaque type; un downtime “Opération”, et un downtime “Action”, par partie, au lieu de deux downtimes libres.
Ce premier changement est de loin le plus gros. Dans les saisons précédentes, les joueurs avaient accès à deux downtimes et ils étaient libres de les utiliser dans n’importe quel but. L’objectif de ce changement est multiple.
Le premier et le plus simple; nous voulons réduire le nombre de downtime de type opération en jeu. Le système utilisé auparavant encourage deux situations problématiques: des downtimes monstrueux où une très grande quantité de joueurs participent activement à une seule opération, et des micro downtimes où les joueurs font des micro-moves sans dépenser de ressources concrètes parce qu’ils ont un downtime de libre. En réduisant le nombre de downtimes d’opérations disponibles, on veut s’assurer que chaque downtime a un coût d’opportunité plus élevé, et réduire ces situations extrêmes où des downtimes sont voués à l’échec parce qu’ils sont trop complexes ou trop simples.
Le second objectif est de retravailler l’économie des downtimes de fabrication. Les personnages spécialisés en fabrication sentent souvent l’obligation de dépenser leurs actions pour crafter des objets, ce qui limite leurs opportunités de participer à des opérations. En séparant les downtimes en deux catégories, les ‘’crafteux’’ ont donc la liberté de participer à une opération sans pression de “gaspiller” un downtime. En même temps, on garde un seul downtime de fabrication au lieu de la possibilité de deux, donc les objets qui demandent un downtime pour être fabriqués devraient être plus rares. Cette rareté est voulue, mais on garde un œil attentif sur la situation pour s’assurer que les objets prestige entrent quand même en jeu à un rythme satisfaisant pour les joueurs.
Finalement, le dernier objectif est, évidemment, de réduire le nombre de downtimes à répondre en général. Notre équipe travaille fort pour vous organiser un GN intéressant et réactif, mais la charge de travail liée aux downtimes n’a cessé d’augmenter depuis le début du GN. Alors que les joueurs sont devenus plus familiers avec le système, la demande en downtimes a augmentée, et la charge de travail associée aussi. Ce changement a donc comme but de ramener le volume de réponses à produire à une charge raisonnable, mais en conservant l’impact et la réactivité du système actuel.
Ajustements à Alter-Ego Virtuel
Les utilisations possibles du downtime supplémentaire donné par la compétence Alter-Ego Virtuel ont été précisées. Si celui-ci est utilisé pour une action de type “Opération”, tous les participants de l’opération doivent posséder la compétence Alter-Ego Virtuel. Cependant, il peut aussi être utilisé pour des downtimes de type “Action” dans le cadre des compétences Programmation, Fournisseur et Commerce.
Ces changements servent à préciser le comportement de la compétence en vue des changements au système de downtime, en plus de préciser une restriction plus claire en ce qui concerne les downtimes de type “Opération” qui doivent être fait entièrement sur l’Extranet.
Augmentation du prix de “Équipe de recherche”
Le prix du marché de l’objet “Équipe de recherche” a été augmenté à 600 crédits. La recette de fabrication a été ajustée en conséquence.
Cet objet était acheté systématiquement lorsqu’un downtime d’innovation était effectué. Pour nous, c’est un signe que l’objet est peut-être un peu trop fort! On veut que l’objet reste utile, mais sans être un achat évident. Le prix a donc été augmenté en conséquence.
Retrait de la compétence “Protection Matérielle”
La compétence Protection Matérielle a été retirée. Certains objets fabriqués par la compétence que nous voulions garder en jeu ont été déplacés vers la compétence Électronique.
La compétence Protection Matérielle datait d’une ancienne philosophie de design, qui n’est plus adaptée pour la structure actuelle du jeu. Cependant, certains objets étaient utilisables dans d’autres recettes, et avaient encore une place en jeu. Nous avons donc déplacé ces recettes vers Électronique, une compétence qui manquait un peu d’amour considérant le peu d’androïdes en jeu.
Changement aux biomasses spécifiques
Les biomasses spécifiques s’appelleront maintenant des biomasses “Autre” dans l’interface extranet, plutôt que d’être listées avec un type spécifique (#ClayWittman). Ce changement n’a pas d’impact mécanique sur le système de biomasse.

