Système de jeu
Création de personnage
- Historique : Le joueur doit répondre au questionnaire d'historique envoyé par l'animation lors de l'inscription.
- Origine : Le joueur doit créer un personnage associé à l'une des origines présentées sur ce site. L'origine choisie doit correspondre avec l'historique du personnage.
- Mégacorporation : Le joueur doit choisir une mégacorporation qui correspond à son employeur. La relation d'un personnage avec sa mégacorp est à la discrétion du joueur, mais le personnage devra rendre des comptes à ses supérieurs corporatifs. Il y a un nombre limite de joueurs par mégacorp. Nous voulons favoriser la représentation de chaque mégacorp.
- Groupe : 3 à 6 joueurs se rassemblant sous une ou plusieurs mégacorporations d'une même faction constituent un groupe. Les groupes d'au-dessus de 6 joueurs sont interdits. Nous souhaitons conserver une balance entre les groupes. À noter que les groupes sont entièrement facultatifs et que le jeu est adapté aux participants individuels
- Points de vie : Tout personnage commence avec 4 points de vie, mais ce nombre peut être modifié selon l'Origine et les compétences.
- Progression : Tout personnage commence avec 25 points d'expérience (Exp) pour acheter des compétences et gagne 2 Exp par activité (GN) à laquelle il a participé. Un personnage ne peut jamais dépasser le seuil de 50 Exp. Après 9 activités, tout personnage est considéré terminé et atteint sa clôture. Les raisons en-jeu du départ du personnage appartiennent au joueur, mais il devra changer de personnage pour l'activité suivante. Un joueur peut avoir un maximum de 2 personnages actifs. Si un nouveau personnage est introduit, un des deux personnages existant doit être retiré du jeu.
- Équipement : Tout personnage peut commencer avec un équipement de base associé à ses compétences (outil de travail, armure, bouclier, arme). Tout item qui est indiqué dans les listes d'équipements ne fait pas partie de l'équipement de base, à moins d'indication contraire.
- Connaissance de base : Peu importe son origine et ses compétences, le personnage peut savoir tout ce qui se trouve sur le site web, à condition que cela ait du sens avec son historique. Le joueur peut toujours décider d'interpréter un personnage qui en sait moins pour des raisons de roleplay.
- Langue : Les interpréteurs informatiques automatisés ont été depuis longtemps démocratisés par l'Humanité. En-jeu, peu importe les langues parlées, tous les personnages se comprennent. Hors-jeu, nous préconisons l'utilisation de la langue française comme langue de base et permettons l'utilisation ponctuelle de l'anglais, à condition que l'utilisation de cette autre langue n'empêche pas un autre joueur de comprendre le contenu du message.
Combat
- Dégâts de base : Toutes les armes, à moins d'indication contraire, font un dégât de 1.
- Maniement de base : Un personnage de base peut seulement utiliser les armes de mêlée courte. Toutes les autres armes, armures et boucliers ne peuvent être utilisées sans les compétences de maniement reliées.
- Mêlée : Toutes les armes de mêlée font des dégâts de type perce. Les armes de jet ne font pas de dégâts perce. Il faut être en mêlée pour bénéficier de cet avantage, à moins d'indication contraire.
- Annoncer les dégâts et les effets : Les dégâts et effets qui ne sont pas dits à voix haute ne comptent pas. Il faut toujours les annoncer de manière claire et forte. Par contre, si un dard Nerf touche une cible sans annonce de dégât/effet (ex: balle perdue dans le noir), la cible subit 1 dégât. Les "rebonds" de projectile ne font pas de dégâts.
- Poids des armes de mêlée et retenue des coups : Le poids des armes doit être simulé. Les « coups-mitraillettes » ne respectent pas l’esthétique des combats désirée par l'organisation, ni le concept de jeu de rôle, et sont interdits. Un élan complet est exigé pour qu’un coup fasse des dégâts. Cela ne veut pas dire de donner le coup de toutes ses forces: le coup doit être retenu afin de diminuer la force de l’impact.
- Coups à la tête et à l’entrejambe : En mêlée, les coups à la tête et à l’entrejambe sont interdits et ne font aucun dégât dans le jeu. À distance, les projectiles qui touchent ces parties sont effectifs, mais cela devrait être évité si possible.
- Bloquer les coups et projectiles : Les coups d'une arme de mêlée peuvent être bloqués par une autre arme de mêlée ou un bouclier. Les projectiles peuvent seulement être bloqués par un bouclier. Il n'est pas possible de bloquer un projectile avec une arme de mêlée et il n'est jamais possible de bloquer (projectile ou coup en mêlée) avec une arme à distance. Advenant un blocage interdit accidentel, le dégât/effet est transféré immédiatement sur le torse.
- Régénération et cycles par événement Un événement est séparé en trois cycles, séparés en jeu en quarts de travail (jour, soir, jour). La pause d'animation nocturne ne représente pas un cycle ou quart de travail. Certaines compétences, conditions et équipements ont des effets qui dépendent des cycles, se rechargeant ou empirant selon le cas. Un personnage se régénère de 1 point de vie à chaque début de cycle.
- Prise d'otage : Hors-combat, si la cible est prise par surprise ou complètement immobilisée et sans défense, il est possible de la prendre "en otage" (fusil sur la tempe, lame sous la gorge, etc.). Le joueur doit dire "prise d'otage" dans l'oreille de la cible. Si la cible subit un dégât (peu importe le dégât) de la part de son assaillant, elle tombe à 0 PV, en péril. La prise d'otage ignore les PA, PBE et toute autre protection, à moins d'indication contraire spécifique. Si la cible réussit à éviter un dégât, la prise d'otage prend fin. Par exemple, une cible avec force surhumaine pourrait rapidement saisir le poignet du preneur d'otage avant que celui-ci ne fasse un dégât.
- Combat à mains nues : Le combat à mains nues est déconseillé sauf pour des considérations purement roleplay et certaines scènes, et les impacts réels sont proscrits : une frappe à main nue doit être mimée (aucun impact). À main nue, le personnage peut faire un dégât de 1 pour chaque trois coups qu'il porte.
- Lutte : Lorsque deux personnages s’agrippent ou se bousculent, on dit qu’ils « luttent ». Le gagnant d'une lutte peut immobiliser sa cible, la lancer sur quelques mètres, la désarmer, etc. Le personnage ayant un effet de force surhumaine gagne automatiquement sur celui qui a une force normale. Toutefois, si les deux personnages ont la même force, qu'elle soit normale ou surhumaine, trois choix s’offrent à eux : ils peuvent se neutraliser mutuellement dans une lutte à égalité (choix par défaut), une personne peut décider de capituler parce qu’elle trouve cela plus réaliste ou un des joueurs peut demander d’engager une vraie lutte (non-violente).
- Empilement des bonus : Il est possible d'empiler les bonus provenant des compétences et de l'équipement. Par contre, il n'est pas possible de combiner les bonus de même type (ex: plus de dégâts) de plusieurs compétences ou de plusieurs pièces d'équipement. Dans un tel cas d'empilement de bonus d'un même type de source, le joueur doit choisir les bonus d'une seule source. Dans le même ordre d'idée, il n'est pas possible d'avoir plus qu'une armure et plus qu'un générateur de bouclier énergétique.
Statistiques de combat
Points de vie (PV)
Les PV représentent la santé et la capacité de mouvement du personnage. Chaque dégât reçu doit être soustrait des PV restants, peu importe la source et la localisation du dégât. Ils ne peuvent pas descendre sous 0. Il faut simuler la douleur et son état en fonction du nombre de PV restants du personnage et de ses blessures. Par exemple, lorsqu’un personnage n’a plus qu’un seul PV, tout mouvement ou action est très pénible et il doit ramper par terre pour se déplacer.
PV temporaires
Les points de vie temporaires se retirent avant les points de vie lorsqu’un personnage reçoit des dommages. Les points de vie temporaires ne peuvent être soignés ou régénérés, et sont généralement actifs pour une durée limitée.
Points d’armure (PA)
Les PA représentent la résistance d’une protection physique et doivent être réparés lorsque détruits. Il s’agit d’une protection externe, le personnage qui en bénéficie ressent moins la douleur, mais le joueur doit jouer l'impact des dégâts reçus. Les PA se retirent avant les PV et les points de vie temporaires lorsqu'un personnage reçoit des dommages.
Points de bouclier énergétique (PBE)
Les PBE représentent une force externe qui absorbe complètement les attaques bloquées. Les coups bloqués par ce bouclier ne provoquent pas de douleur. Les PBE proviennent normalement d'un générateur de bouclier avec deux statistiques: sa capacité maximale de PBE et sa vitesse de recharge. La recharge des PBE s'active uniquement si le personnage demeure immobile et n'entreprend aucune autre action offensive (impossible de tirer à couvert, par exemple). Les PBE se retirent avant les PA et les PV lorsqu'un personnage reçoit des dommages.
Équipement défectueux/détruit
Les armes, boucliers et la grande majorité des pièces d'équipements (exception faite des armures) ont trois états: fonctionnel, défectueux ou détruit. L'équipement défectueux n'offre aucun bonus mais peut être utilisé. Certains équipements ont des malus supplémentaires lorsque défectueux. Ces malus supplémentaires sont indiqués dans la page Équipement. Par exemple, un œil défectueux de cyborg rend son utilisateur aveugle. Un objet détruit n'offre aucun bonus, est encombrant, n'est plus utilisable et doit être réparé pour redevenir fonctionnel. Par exemple, un bouclier détruit ne peut servir à bloquer des coups et doit être lâché.
États de personnage
L’inconscience
Un personnage est inconscient lorsque ses points de vie tombent à 0 ou s’il est sous un effet quelconque d'Inconscience. Il doit rester par terre, ne peut pas parler et n’est conscient de rien durant le temps de l'inconscience. Il lui est néanmoins possible d’effectuer de légers déplacements considérés comme hors jeu pour se sortir d'une position inconfortable ou dangereuse, par exemple s'il risque d'être piétiné. S’il reprend conscience (guérison, fin du temps d'un effet d'inconscience, etc.), les 5 minutes précédant l'inconscience sont oubliées, de sorte que le personnage ne se souvient pas du contexte de sa perte de conscience.
Le péril
Un personnage est considéré comme en péril dès qu’il tombe à 0 point de vie. Un personnage en péril meurt après 5 minutes s’il n’est pas sous l'assistance active d'un secouriste ou soigné. Même pendant un combat, le temps de péril s'écoule : pensez à sauver vos alliés!
La mort
Après son péril, le personnage meurt et le joueur devra aller voir l’équipe d’animation pour créer un nouveau personnage. Les possessions de son ancien personnage restent sur le corps de ce dernier, elles demeurent par conséquent en jeu. Un personnage mort ne peut être guéri, mais il peut être ressuscité ou animé grâce à certaines initiatives de joueurs. Il est tout à fait permis de faire tomber un autre personnage-joueur à 0 PV. Cependant, il faut avertir l’équipe d’animation si l'objectif est de mettre à mort de façon permanente la victime. Les meurtres permanents sans motif valable ne sont pas acceptés. La mise à mort doit aussi être orchestrée de manière à créer une scène de jeu intéressante pour tous les joueurs concernés, y compris la victime. Par exemple, cela pourrait être un jugement public suivi d’une exécution, plutôt qu’un assassinat alors que la victime s’en allait aux toilettes…
Types de dégâts supplémentaires
À tout moment, une arme à distance (fusil ou autres) ne peut faire qu'un seul type de dégât supplémentaire. Toutefois, une arme de mêlée peut faire ses dégâts "Perce" et un autre type supplémentaire. Si une arme fournit la possibilité de faire plus de types de dégâts que cette limite, le joueur doit choisir lequel des types il appliquera au moment de la touche et l'annoncer.
Les boucliers énergétiques (PBE) qui arrêtent complètement le dégât arrêtent aussi son effet supplémentaire.
- Dégâts Perce : Ces dégâts ignorent les points de bouclier énergétique (PBE). Lorsqu'ils sont faits avec des armes de mêlée, il n'est pas nécessaire d'annoncer ce type de dégât.
- Dégâts Repousse : La cible est repoussée du même nombre de mètres que le nombre de dégâts, puis s’effondre par terre.
Les types de dégâts suivants demandent un roleplay actif et la victime ne peut entreprendre aucune autre action (ex.: Tirer de son arme, courir) pendant le temps demandé. Malgré leur connotation élémentaire, ces types de dégâts peuvent venir de plusieurs sources (ex.: Brûle peut être causé par du feu, de l'acide, des radiations, un laser, etc.).
- Dégâts brûle : Pour chaque dégât reçu, 1 seconde de souffrance (cri, panique, convulsion, etc.)
- Dégâts gel : Pour chaque dégât reçu, 1 seconde de paralysie complète (ralentissement rapide, puis immobilité)
- Dégâts choc : Pour chaque dégât reçu, 1 seconde de spasmes (convulsions, tremblements, etc.)
Effets et Résistances
Un joueur peut obtenir des bonus ou faire subir des malus à des cibles par l'entremise de compétences ou de pièces d'équipement. On appelle ces bonus et malus des « effets ». Les effets ont été conçus de manière à être faciles à comprendre lorsqu'ils vous affecteront. Une description d'effet commence souvent par une ou plusieurs catégories, puis par une courte explication de maximum une phrase. Par exemple : ''Toxine! Tu es paralysé pendant 30 secondes!" ou encore "Piratage ! Désarmement ! Lance ton arme à 5 mètres!". Lors de la réception d'un tel effet, le joueur doit subir et jouer l'effet, à moins qu'il possède une résistance particulière à une des catégories d'effet. Dans ce cas, le joueur doit dire à voix haute "Résiste!" pour faire comprendre que l'effet ne l'affecte pas. Peu importe s'il a résisté ou non à l'effet, la cible est toujours consciente que quelque chose vient de se produire.
Tous les personnages sont résistants aux effets de type Piratage à moins d'avis contraires liés à leurs augmentations, équipement, etc.
Certaines catégories d'effet servent à décrire un type d'effet sur la mécanique de jeu (Oubli, Paralysie, Inconscience, Désarmement, etc.) tandis que d'autres servent à en expliquer la source (Piratage, Radiation, Toxine, Psychologie, etc.).
Tous les personnages sont résistants aux effets de type Piratage à moins d'avis contraires liés à leurs augmentations, équipement, etc.
Certaines catégories d'effet servent à décrire un type d'effet sur la mécanique de jeu (Oubli, Paralysie, Inconscience, Désarmement, etc.) tandis que d'autres servent à en expliquer la source (Piratage, Radiation, Toxine, Psychologie, etc.).
Conditions
Il existe aussi des « conditions », qui englobent plusieurs effets trop longs à expliquer (plus qu'une phrase) dans le vif d'une scène ou d'un combat et qui ont surtout des impacts sur les personnages à long terme. Dès que vous avez du temps pour vous éclipser du jeu (ex : pas pendant un combat), vous devez retrouver la personne qui vous a fait subir la condition. Celle-ci vous expliquera la condition et vous demandera d'aller voir l'équipe d'animation pour qu'une condition soit ajoutée dans votre compte Extranet. Si vous ne retrouvez pas cette personne, allez voir l'équipe d'animation.
Les cartes conditions détaillent les mécaniques de l'effet subit, quelle compétence peut diagnostiquer la condition (c'est à dire, comprendre en-jeu les détails de la carte) et la méthode de guérison. Un joueur qui subit une condition peut lire toute la carte, mais son personnage ne sait pas comment se débarrasser de la condition à moins d'utiliser la compétence de diagnostique reliée. Ces cartes sont conservées dans le compte Extranet du joueur jusqu'à guérison, auquel cas elles peuvent être retirées du compte. Par exemple, vous pourriez recevoir un effet "Radiation : Condition'' qui vous donne la carte en exemple à droite.
En tout temps, un personnage peut avoir au maximum 4 conditions actives. À la réception de la 5e condition, le personnage doit aller voir l'équipe d'animation. Selon la nature des conditions accumulées, la 5ème condition est souvent fatale. Certaines conditions ne comptent pas dans le total.
Les cartes conditions détaillent les mécaniques de l'effet subit, quelle compétence peut diagnostiquer la condition (c'est à dire, comprendre en-jeu les détails de la carte) et la méthode de guérison. Un joueur qui subit une condition peut lire toute la carte, mais son personnage ne sait pas comment se débarrasser de la condition à moins d'utiliser la compétence de diagnostique reliée. Ces cartes sont conservées dans le compte Extranet du joueur jusqu'à guérison, auquel cas elles peuvent être retirées du compte. Par exemple, vous pourriez recevoir un effet "Radiation : Condition'' qui vous donne la carte en exemple à droite.
En tout temps, un personnage peut avoir au maximum 4 conditions actives. À la réception de la 5e condition, le personnage doit aller voir l'équipe d'animation. Selon la nature des conditions accumulées, la 5ème condition est souvent fatale. Certaines conditions ne comptent pas dans le total.
Exemple de carte condition
Type : Radiation
Effet: Vos augmentations biologiques ne vous donnent plus aucun bonus. Réduisez de moitié tous les soins reçus (minimum 1). Vous êtes nauséeux, faible et perdez vos cheveux.
Diagnostique: Biologie / 5 minutes d'observation
Guérison: Vous pouvez défausser cette carte si vous consommez une dose de Radiosuppresseur
Catégories et Dimensions de l'équipement
Catégories de fusils :
Les armes style Nerf/Méga/Rival doivent être peinturées s'ils ressemblent trop à des jouets pour enfant (par exemple les schémas de couleur bleu et orange vif de base ne sont pas acceptés).
- Catégorie I: 6 balles ou moins dans le chargeur ou le barillet
- Catégorie II : 7 à 12 balles dans le chargeur ou le barillet
- Catégorie III : 13 à 18 balles dans le chargeur ou le barillet, doit être utilisé à deux mains
- Catégorie IV : 19 ou plus balles dans le chargeur ou le barillet, doit être utilisé à deux mains
- Multi-shot : Les armes qui tirent plusieurs balles en salve (en même temps) ne font jamais plus de dégât qu'une seule balle. Par contre, seule une des balles doit atteindre la cible pour faire les dégâts, pas nécessairement toutes les balles de la salve.
- Courte : - de 30 cm
- Moyenne : 30 à 100 cm
- Standard : - de 65 cm
- Grand : 65 cm et +
Catégories d'armures :
Les catégories s'appliquent, peu importe le matériel : métal, plastique, veste pare-balles, etc. Aucune armure non-décorum (ex: médiévale) ne sera acceptée. Les bonus accordés par de telles armures sont expliqués dans la section des compétences permettant le port de celles-ci.
- Partielle : tronc partiel et quelques membres couverts
- Complète : tronc complet et plusieurs membres couverts
- Intégrée : augmentations, implants, etc.
- Grenades: Les grenades sont des projectiles de mousse identifiés qui sont lancés à la main ou projetés avec l'aide d'un équipement spécialisé (voir autres armes dans la page Sécurité et Respect). Certaines grenades explosent à l'impact, tandis que d'autres explosent 3 secondes après impact. Il n'est pas nécessaire de compter à voix haute.
- Bombes : Les bombes sont des explosifs reproduisant les effets des diverses grenades, mais dont les déclencheurs varient, allant des détonateurs à distance à explosion automatique de proximité. Les bombes ont une zone d'effet et une puissance améliorées par rapport à leur grenade d'origine.
- Missiles: Un missile est un explosif reproduisant les effets des diverses grenades, mais requiert un accessoire représentant un lance-missile, de même qu'un roleplay d'utilisation spécifique. Ils doivent être utilisés genou à terre, après 5 secondes de visée immobile. Un missile touche automatiquement une cible à vue, et il faut 30 secondes de roleplay actif et immobile pour armer un second missile et être prêt à tirer. Les missiles ont une zone d'effet et une puissance améliorées par rapport à leur grenade d'origine.
Autres règles de base
Des règles et concepts de base, communément utilisés dans plusieurs GNs au Québec, sont rassemblés dans cette section. À lire une fois de temps en temps pour se rappeler les bases!
Distinguer le En-jeu du Hors-jeu
Le En-Jeu (In-Game) englobe tout ce qui est dans l’univers du personnage (« imaginaire ») tandis que le hors-jeu (Out-Game) fait référence à ce qui concerne le joueur et la mécanique du jeu (« réel »). Il est essentiel de pouvoir faire la distinction entre joueur et personnage pour éviter la confusion et, possiblement, les conflits. Un personnage peut mentir, assassiner, torturer ou insulter. Un personnage visé par ces actions agit en conséquence dans son monde imaginaire, mais le joueur derrière le personnage ne tient pas rigueur à l’autre joueur d’avoir interprété son personnage de telle ou telle manière. Certains seront vos alliés, d’autres vos ennemis. Par contre, un joueur ne doit pas profiter du couvert du jeu pour insulter un autre joueur (ex : traiter un personnage d’obèse, alors que c’est le joueur qui est obèse.). Il en va de même pour toutes les actions qui pourraient susciter un malaise (ex : un personnage fait des avances à une joueuse, mais celle-ci ne sait pas si le joueur essaie en fait de la séduire dans la réalité, ce qu’elle n’apprécie pas). En cas de doute, il faut toujours trouver un moment pour discuter Hors-jeu de la situation entre joueurs et clarifier les intentions de chacun ou en parler à l’équipe d’animation.
Être En-Jeu
Lorsqu’un joueur entre sur l’aire de jeu, il doit interpréter son personnage (c.-à-d. « être en-jeu ») et ne doit pas entretenir de discussions « hors-jeu » (ex : parler de statistiques de personnages). Un joueur peut utiliser rapidement le Hors-jeu avec parcimonie, par exemple pour décrire des effets. Seul un cri « Hors-jeu » de l’animation peut interrompre le jeu pendant plus que quelques secondes. Il est interdit de se déclarer comme étant hors-jeu sauf lorsque : votre personnage est mort, vous devez obtenir de l’information nécessaire au jeu au camp de l’animation, ou un quelconque accident se produit. Il est interdit de cacher des objets du jeu, ou même sa propre personne, dans des endroits hors-jeu.
Décorum
Le joueur doit avoir un costume respectant le décorum et l’univers cyberpunk/futuriste d'Horizon. Le maquillage, les costumes et les props sont obligatoires pour les origines concernées et pour certaines pièces d'équipement. Les fusils Nerf doivent être esthétiquement modifiés de manière à ce qu'ils n'aient pas l'air de jouets pour enfant. Par exemple les zones orange, bleues et rouges présentes sur le fusil doivent être peinturées et les logos doivent être camouflés. Les objets non-décorum, entre autres avec des logos modernes, ne doivent pas être visibles ni perturber le jeu. Toute référence au monde hors-jeu (« réel ») doit être évitée.
Méta ou métagaming
Le « métagaming » consiste à tricher en profitant d’informations hors-jeu pour acquérir des avantages en jeu et est strictement interdit sous toutes ses formes. Par exemple, lorsqu’un personnage tombe inconscient, il doit oublier les 5 dernières minutes, mais un joueur qui triche pourrait omettre cette règle et faire comme si son personnage se souvenait de qui l’a attaqué.
Distinction des PNJS
Les joueurs ne doivent pas avoir une approche ou des standards différents envers un personnage qu’envers les PNJs (ex. s'il faut prendre la décision de tuer un personnage/PNJ ou de lui laisser la vie sauve). La distinction entre personnage joueur et personnage non-joueur est hors-jeu et ne devrait pas influencer les décisions prises en jeu.
Symboles hors-jeu
La casquette bleu pâle marquée du logo Horizon signifie être hors-jeu. Dans ce contexte, une personne hors-jeu ne peut pas être vue ni entendue. La personne n’existe pas dans l’univers du jeu. Un objet tenu entre les mains d’un membre de l’équipe portant une casquette de cette couleur demeure en jeu, comme s’il bougeait tout seul. La casquette ne peut être portée que par un membre de l’animation. Lever un poing fermé au-dessus de sa tête signifie être hors-jeu et peut être utilisé par les joueurs pour signifier une brève information importante hors-jeu et ainsi éviter de briser le décorum.
Invisibilité
Une main ouverte au-dessus de la tête signifie que le joueur ne peut être vu, mais peut interagir avec son environnement.
Ignorance
Ignorer volontairement ou involontairement une règle ou une modification aux règles n’est en aucun cas une excuse. Tout joueur est responsable de bien s’informer. Nous sommes disponibles pour répondre à vos questions à tout moment.
Sanctions
Les joueurs doivent être respectueux d’autrui, des choix de l’équipe d’animation et de l’ensemble des règles présentées. Un joueur qui nuit à l’activité sera averti. Au 3ème avertissement, le joueur est expulsé de l’activité pour au moins 1 an. Les avertissements sont pardonnés/oubliés après 2 ans.