Générales
Financement - 2 Exp
Vous possédez des investissements corporatifs, une entreprise ou une autre source de capitaux qui vous confèrent un revenu, en supplément à votre salaire de base. Vous commencez chaque partie avec 500 crédits supplémentaires. Les employés de Nephilim Trust peuvent acheter cette compétence une seconde fois.
Fournisseurs - 4 Exp
Vous avez des contacts et relations commerciales capables de vous faire parvenir du matériel jusque dans la colonie. Vous pouvez vous procurer légalement n'importe quels objets communs ou ressources d'une valeur d'au plus 150 crédits, jusqu'à un maximum de 1000 crédits. Cette compétence peut être utilisée une fois pendant l'activité et entre les activités au prix d'une action de Downtime. Cette compétence ne peut pas servir à obtenir des objets pouvant seulement être fabriqués au cours d'une action de Downtime.
Commerce - 2 Exp
Prérequis: Fournisseurs
Vous êtes un commerçant expérimenté et avez une connaissance approfondie du marché, de la valeur des produits en demande, des acheteurs potentiels et du transport de marchandises. Vous pouvez estimer la valeur de tous les objets, même ceux rares et uniques. Vous pouvez également vendre des objets autorisés et légalement obtenus à vos fournisseurs. Les fournisseurs n'acceptent toutefois d'acheter que les objets d'une valeur minimum de 500 crédits, ou des paquets de 10 unités identiques de tout produit inférieur à cette valeur. Les objets sont achetés à 75% de leur valeur de base. Vous pouvez aussi transférer et expédier des objets hors de la planète. Cette compétence peut être utilisée une fois pendant l'activité et entre les activités au prix d'une action de Downtime. À noter que tous les produits vendus à l'aide de cette compétence sont destinés au marché d'exportation et ne peuvent pas être racheté sur la colonie.
Fournisseurs d'équipement de pointe - 4 Exp
Prérequis: Fournisseurs
Vos contacts commerciaux ont accès à de l'équipement perfectionné et dispendieux. Vous pouvez vous procurer légalement n'importe quels objets communs ou ressources d'une valeur totale d'au plus 2500 crédits. Cette compétence peut être utilisée une fois pendant l'activité et entre les activités au prix d'une action de Downtime. Cette compétence ne peut pas servir à obtenir des objets pouvant seulement être fabriqués au cours d'une action de Downtime.
Marché noir - 4 Exp
Prérequis: Contact illicite (Criminels), Commerce
Vous avez des contacts parmi les organisations criminelles du Système Solaire vous permettant d'écouler des marchandises suspectes et d'accéder à des produits illicites. Vous avez accès au marché noir pour acheter et vendre des objets non autorisés, protégés par des sécurités biométriques, obtenus illégalement, etc. En raison de l'expertise de vos contacts, il est impossible de tracer l'achat et la vente sur le marché noir jusqu'à vous. Cette compétence améliore les compétences Commerce et Fournisseurs.
Endoctrinement - 2 Exp
Prérequis: Contact illicite (Radicaux) ou Contact corporatif
Vous avez été entraîné mentalement par votre corporation ou une organisation illégale à résister aux techniques d'interrogatoire les plus sophistiquées comme les plus brutales. Vous êtes capable de dissimuler des renseignements, peu importe les techniques employées pour extraire de vous les informations recherchées. Cette compétence ne vous immunise pas aux autres effets négatifs qui peuvent être associés à ces techniques d'interrogation. Vous êtes immunisé aux effets de type Vérité, peu importe leur source.
Équipement spécialisé - 2 Exp
Si vous possédez, hors-jeu, une pièce d'équipement ou un accessoire vous donnant un avantage dans le jeu (ex: drone, lunettes de vision nocturne, caméra go pro, etc.), vous devez acheter cette compétence pour chaque pièce de ce type que vous allez amener et utiliser en jeu. Par courriel, veuillez contacter l'organisation au moins une semaine avant l'événement pour confirmer le tout.
Survivalisme - 1 Exp
Vous avez reçu un entrainement de base de survie en nature, qu'il s'agisse d'un entrainement militaire, de recherche terrain, ou afin de faire face à des situations de crise. Vous êtes capable de combler vos besoins de base sans matériel spécifique, qu'il s'agisse d'obtenir de l'eau potable, de la nourriture, de faire du feu ou de construire un abris d'urgence. Vous savez également vous orienter dans un environnement naturel et suivre une piste. Cette compétence augmente aussi l'efficacité de plusieurs compétences en situation de survie ou de crise. Par exemple, fabriquer des outils de fortune avec Mécanique, ou éviter des risques indigènes d'Horizon C avec Exobiologie.
Subterfuge - 4 Exp
Votre débrouillardise et votre ingéniosité vous permettent de vous tirer d'une foule de situations, et vous possédez des talents pour les larcins et autres crimes de bas étage. Vous pouvez vous défaire de liens ou menottes en quelques instants. Vous êtes également capable de dissimuler jusqu'à 3 petits objets sur votre personne (lesquels ne peuvent être trouvés que par Fouille ou d'autres effets similaires). Les plus gros objet pouvant être ainsi dissimulés sont un pistolet, un générateur de bouclier ou une grenade. Finalement, vous pouvez crocheter les loquets, démarreurs et serrures non informatiques après 30 secondes de travail.
Fouille - 3 Exp
Vous êtes un investigateur expérimenté et savez comment rapidement fouiller une personne ou une pièce de façon méthodique. En fouillant activement un personnage (inconscient, maîtrisé ou consentant) pendant 15 secondes, vous pouvez repérer toute pièce d'équipement ou objet dissimulé sur sa personne. De plus, en cherchant activement pendant 1 minute dans une zone d'au plus 9 mètres carrés (3x3m), vous pouvez détecter un ou des objets spécifiques qui ont pu y être caché.
Acquisition d'augmentation - 2/2/4/4/6/.../6 Exp
Pour chaque achat de cette compétence, vous obtenez une augmentation parmi les listes de Cybernétique ou de Bioingénierie. Pour les personnages androïdes, cette compétence donne plutôt accès à une augmentation des listes de Robotique. À moins d'être effectuée à la création du personnage, cette dépense d'Exp doit tout de même respecter les conditions préalables d'acquisition d'une telle augmentation, généralement une dépense de Downtime et l'assistance d'un personnage possédant la compétence appropriée. Votre personnage dispose même d'une garantie lors de l'acquisition de son augmentation: s'il venait à perdre son augmentation (destruction de l'implant, etc.), on lui en fournirait et installerait une autre identique gratuitement (sans amélioration), au prix d'une action de Downtime. Plusieurs augmentations requièrent des éléments décorums obligatoires (prothèses, maquillage, etc.). Un joueur ne remplissant par les prérequis décorum ne gagne aucun des bénéfices de son augmentation jusqu'à correction de la situation.
NOTE: Cette compétence donne uniquement accès aux augmentations, les améliorations sont obtenues en jeu à l'aide de crédits.
Liste acquisition d'augmentation
➤ Cybernétique
∙ Bras bionique
∙ Canon intégré
∙ Stabilisateur triaxial
∙ Interface neurale
∙ Filet neural
∙ Organes synthétiques
∙ Turbines vasculaires
∙ Jambe bionique
∙ Oeil bionique
∙ Endoderme synthétique
➤ Bioingénierie
∙ Mutualisme
∙ Thérapie génique
∙ Atavisme
∙ Adaptation
∙ Phéromones
∙ Compression
∙ Greffon exotique
➤ Robotique
∙ Blindage
∙ Canon intégré
∙ Compartiment interne
∙ Disjoncteurs
∙ Émetteur
∙ Générateur
∙ Interface Extranet
∙ Programme de socialisation
∙ Savoir Machine
∙ Squelette mécanisé
∙ Stabilisateur triaxial
∙ Superprocesseur
∙ Systèmes redondants
Tortionnaire - 4 Exp
Vous savez faire sortir de force la vérité de vos victimes à l'aide de diverses techniques de torture. Après 10 minutes de torture (roleplay continu), la cible, préalablement isolée et restreinte, subit l'effet "Psychologie! Vérité! Réponds aux 3 questions suivantes!". Par la suite, la cible peut, si elle le désire, tomber inconsciente pendant 5 minutes. Peu importe son choix, vous ne pouvez plus utiliser cette compétence sur cette cible jusqu'à la fin de l'activité. La torture laisse des traces sur la cible.
Tortionnaire expérimenté - 2 Exp
Prérequis: Tortionnaire, Secourisme, Psychologie
Améliore Tortionnaire : Votre expertise dans l'art de la torture et des interrogatoires est proche de la perfection. Vous pouvez décider si la cible tombe inconsciente ou non après l'usage de la compétence Tortionnaire. De plus, vous n'avez plus de limite quant à votre utilisation de la compétence sur la même cible, en autant que vous accomplissiez le roleplay de 10 minutes de torture requis pour chaque série de questions. Si désiré, la torture ne laisse plus de traces physiques sur le corps de la cible. Si désiré, le tortionnaire peut également infliger un effet ''Psychologie : Condition'' ou "Blessure : Condition" après chaque séance de torture. La cible obtient alors une condition négative.
Gestionnaire - 5 Exp
Prérequis: Contact corporatif
Vous êtes formé en gestion de ressources humaines, ou avez tout simplement un talent naturel pour le réseautage. Vous êtes capable de recruter du personnel de soutien capable de vous assister vous ou d’autres employés corporatifs dans leurs fonctions au sein du projet Horizon. Ce personnel peut prendre la forme de salariés permanents ou de contractuels embauchés pour une tâche spécifique. Les ressources humaines sont considérées comme de l’équipement en termes de système de jeu. Consultez la page page Équipement pour plus de détails sur les ressources humaines et les types de personnel reliés à cette compétence. Cette compétence peut être utilisée pour recruter du personnel entre les événements au coût d'une action de Downtime.
Pilotage - 4 Exp
Vous avez accès à une navette de transport pour vous déplacer dans l'espace et savez comment la piloter. Vous pouvez transporter jusqu'à 3 passagers en mission avec leur équipement n'importe où dans le système stellaire pour un prix de 100 crédits de carburant, mais ne pouvez pas opérer en atmosphère ou dans des conditions de forte gravité. La navette vous appartient et peut être améliorée avec de l'équipement spécialisé.
Pilotage avancé - 6 Exp
Prérequis: Pilotage, Contact corporatif OU Contact illicite
Vous avez accès à un vaisseau spatial léger capable de voyages intrasystèmes et savez comment le piloter. Ce vaisseau remplace la navette de Pilotage. Vous pouvez transporter jusqu'à 5 passagers en mission pour un prix de 200 crédits de carburant et pouvez opérer en atmosphère et dans des conditions de forte gravité. Le vaisseau vous appartient et peut être amélioré avec de l'équipement spécialisé. Vous pouvez également utiliser cette compétence pour générer de l'Influence au prix d'actions de Downtime entre les activités (ratio de 1:1), ou pour faciliter des actions de type Opération (+1 à la valeur d'Influence de toute action impliquant un voyage à laquelle le pilote participe).
As - 3 Exp
Prérequis: Pilotage avancé
Qu'il s'agisse de talent brut ou du résultat d'innombrables heures d'entraînement, votre compétence dans le cockpit est incontestable. Lorsque vous pilotez une navette ou un vaisseau spatial léger, vous pouvez rouler tous vos jets de Manœuvre 2 fois et choisir le meilleur résultat. De plus, vous êtes capable d'improviser et de vous adapter à des contrôles variés, vous permettant de piloter n'importe quel type de véhicule lorsque l'opportunité se présente, incluant des vaisseaux de grande taille ou des véhicules atypiques.