Martiales
Entraînement civil - 2 Exp
Permet d’utiliser les fusils de catégorie I (6 munitions et moins) et les générateurs de bouclier.
Entraînement paramilitaire - 4 Exp
Prérequis: Entraînement civil
Permet d’utiliser les fusils de catégorie II (12 munitions et moins), les armes de mêlée moyennes et les grenades.
Entraînement militaire - 3 Exp
Prérequis: Entraînement paramilitaire
Permet d'utiliser les fusils de catégorie III (18 munitions et moins) et les missiles.
Entraînement de forces spéciales - 4 Exp
Prérequis: Entraînement militaire
Permets d’utiliser les fusils de catégorie IV (plus de 18 munitions).
Entraînement de sapeur - 2 Exp
Prérequis: Entraînement paramilitaire
Votre expertise en explosifs vous permet d'utiliser des bombes. Vous êtes également entraîné à désamorcer les engins explosifs sans danger, ce qui vous offre l'opportunité de les désactiver et de récupérer leur charge explosive. Vous pouvez même ignorer les détonateurs de proximité des bombes si vous avez préalablement détecté la présence de l'explosif et que vous vous déplacez avec prudence (lentement, en étant calme), vous permettant de vous approcher suffisamment pour les désamorcer. Vos talents vous permettent également de désactiver les pièges de natures variées, bien que ces derniers ne puissent généralement pas être récupérés. Désamorcer un explosif/piège demande un roleplay constant de 1 minute. Cette compétence ne permet pas de détecter les explosifs/pièges.
Entraînement antiémeute - 4 Exp
Prérequis: Entraînement paramilitaire
Permet d'utiliser les bâtons à impulsion, les paralyseurs électriques, les aérosols chimiques et les boucliers standards.
Porte-bouclier - 4 Exp
Prérequis: Entraînement antiémeute
Permet d'utiliser les grands boucliers.
Déflection d'explosif - 2 Exp
Prérequis: Porte-bouclier
Permet de réduire à 1 les dégâts d'une grenade, bombe, mine ou missile en se mettant à couvert derrière son bouclier. Ne fournit aucune protection contre les autres effets associés à un explosif.
Expert en arts martiaux - 4 Exp
Prérequis: Secourisme, Entraînement paramilitaire
Votre connaissance des points vitaux du corps humain combinée à votre pratique des arts martiaux mixtes vous permet d'infliger 2 dégâts (+bonus d'équipement) avec une arme de mêlée, 3 fois par combat. De plus, vous pouvez échapper à un effet ou une prise de lutte impliquant ''Force surhumaine'', de même que les tentatives de ''Prise d'otage''. Vous devez alors annoncer ''Résiste : Évasion''.
Port d'armure partielle - 4 Exp
Prérequis: Entraînement civil
Permet de porter des armures partielles (2 à 4 PA). Une armure partielle couvre une partie du tronc et possiblement certains membres. L'armure confère 2 PA de base, +1 PA si elle offre également une certaine protection aux membres. La protection aux membres doit représenter au minimum un membre complet (ex: épaule droit jusqu'au poignet droit) ou 2 membres partiels (ex : 2 protège-tibias). L'armure confère également +1 PA si elle est considérée esthétiquement supérieure par l'équipe d'animation (veuillez nous faire parvenir des photos au moins 1 semaine avant l'événement pour approbation du bonus d'esthétisme).
Port d'armure complète - 4 Exp
Prérequis: Port d'armure partielle
Cette compétence remplace port d'armure partielle et permet de porter des armures complètes (4 à 8 PA). Une armure complète couvre l'intégralité du tronc (devant et dos) et possiblement certains membres. L'armure confère 4 PA de base, +1 PA par membre complet ou paire de membres partiels (max.+2 PA). Le port d'un casque confère également un bonus de +1 PA. De plus, l'armure confère +1 PA si elle est considérée esthétiquement supérieure par l'équipe d'animation (veuillez nous faire parvenir des photos au moins 1 semaine avant l'événement pour approbation du bonus d'esthétisme). Les membres de l'Atlas Fondation peuvent gagner jusqu'à +4 PA pour la protection aux membres plutôt que la limite de +2 PA habituelle.
Surcharge des boucliers - 2 Exp
Prérequis: Électronique, Entraînement civil
Vous êtes capable de surcharger volontairement votre modulateur de bouclier pour créer un champ de force impénétrable, mais de très courte durée. Pour utiliser cette compétence, vous devez faire un roleplay (à votre guise) d'activation de surcharge de votre bouclier énergétique qui prend 3 secondes immobiles. Vous recevez des PBE illimités pendant 5 secondes. Par la suite, vos PBE tombent à zéro et votre générateur de bouclier est détruit et doit être réparé.
Décharge des boucliers - 2 Exp
Prérequis: Électronique, Entraînement civil
Vous savez rediriger l'énergie de votre générateur de bouclier pour produire des décharges électriques dévastatrices. Si votre bouclier énergétique est à capacité maximale (100% des PBE), vous pouvez le décharger complètement (0% PBE) et transférer l'impulsion électrique ainsi générée pour infliger des dégâts de type "choc" équivalents à la moitié des PBE dépensés (50%, arrondi supérieur) sur une cible à un maximum de 3 mètres. Cette compétence ne peut pas être activée lorsque Surcharge des boucliers est en court d'utilisation.
Grenadier - 2 Exp
Prérequis: Entraînement paramilitaire
Votre employeur vous engage officiellement comme personnel paramilitaire et vous fournit des grenades pour effectuer votre travail. Vous commencez chaque partie avec 2 grenades parmi la liste suivante : Grenade à fragmentation, Grenade aveuglante, Grenade sonique, Grenade incendiaire, Grenade électromagnétique, Grenade cryogénique. Ces grenades ne peuvent pas être vendues en-jeu. Voir la page d'équipement.
Explosion contrôlée - 3 Exp
Prérequis: Grenadier
Vous êtes un expert en explosifs et êtes capable de modifier vos grenades pour altérer leurs effets. Cette compétence vous permet de modifier la zone d'effet de toutes les grenades à rayon et d'altérer leur temps de détonation. Vous pouvez :
- Réduire le rayon d'action autant que vous le voulez, sans autre effet.
- Faire exploser une grenade à l'impact ou après 3 secondes.
- Réduire le cercle d'effet à un demi-cercle qui pointe dans la direction voulue, sans autre effet.
- Augmenter le rayon de l'effet de la grenade de 2 mètres, mais les dégâts sont réduits de 2 (minimum.0).
Avant de lancer une grenade bénéficiant de l'une de ces modifications, vous devez jouer l'ajustement de votre grenade pendant 5 secondes, passées immobiles. Une grenade ajustée avec les paramètres alternatifs permis par cette compétence conserve cette configuration jusqu'à la fin du prochain combat, où jusqu'à ce qu'elle entre en la possession d'un autre personnage. Seul le personnage ayant ajusté la grenade peut l'utiliser avec les modifications apportées par cette compétence.
Tire-Goupille - 2 Exp
Prérequis: Grenadier OU Subterfuge
Si vous remarquez au moins une grenade sur une cible et que vous parvenez à la toucher, vous pouvez activer toutes les grenades sur cette cible en criant : "Sabotage! Toutes tes grenades explosent dans 3 secondes!".
Fusiller - 2 Exp
Prérequis: Entraînement civil
Votre employeur vous engage officiellement comme personnel paramilitaire et vous fournit des munitions spécialisées pour effectuer votre travail. Vous commencez chaque partie avec deux boîtes de munitions spécialisées (2x6). Vous devez choisir parmi la liste suivante : Munitions magnétiques, Munitions incendiaires, Munitions cryogéniques, Munitions voltaïques. Ces munitions ne peuvent pas être vendues en jeu. Voir la page d'équipement.
Attaque à revers - 2 Exp
Prérequis: Entraînement civil
Vous savez profiter de positionnements stratégiques et d'attaques coordonnées pour maximiser votre efficacité au combat. Vous infligez 2 dégâts (+ bonus d’équipement) avec les armes à feu et armes de mêlée si vous atteignez un adversaire qui vous tourne le dos.
Commando - 4xp
Prérequis: Attaque à revers, Entraînement paramilitaire
Vous êtes un expert des opérations clandestines et de l’infiltration, et votre entraînement vous permet de neutraliser vos cibles sans effusion de sang. Lorsque vous effectuez une Prise d'otage, vous pouvez remplacer l’effet létal habituel par ''Prise d’otage - Inconscience 10 min.’’, représentant ici un coup assommant ou une coupure d’oxygène subite. De plus, votre expertise se prête parfaitement aux actions de type Opération visant l’infiltration ou le kidnapping d’une personne spécifique. (-1 au coût en Influence lorsque participation active).
Presser l’avantage - 2 Exp
Prérequis: Entraînement civil
Vous savez profiter du choc de votre adversaire blessé pour l'achever en mêlée. Si vous venez de toucher une cible avec une arme à feu, vos 3 prochains coups portés avec une arme de mêlée infligeront 2 dégâts (+ bonus d’équipement). Le bonus se dissipe après 30 secondes s'il n'est pas utilisé.
Tir surpuissant - 2 Exp
Prérequis: Entraînement civil, Mécanique
Vous êtes capable de modifier le système d'alimentation de votre arme pour le surcharger temporairement et accroître la puissance de vos tirs. Pour activer cette compétence, vous devez performer une action roleplay quelconque d'activation de votre arme qui prend 3 secondes, immobile. Par la suite, les tirs surpuissants infligent 2 dégâts (+bonus d'équipement) pour le reste du combat, mais le recul est tel que vous devez tenir votre arme à la hanche. L'arme est considérée détruite dès la fin du combat.
Combat de choc - 3 Exp
Prérequis: Entraînement paramilitaire
Vous savez maximiser les impacts de vos tirs pour déstabiliser vos adversaires. Si vous atteignez une cible avec 3 tirs consécutifs en moins de 5 secondes, le dernier tir fait des dégâts de type repousse. Si les 3 tirs ont touché un bouclier, le troisième tir inflige un effet "Désarmement! Tu lances ton bouclier à 5 mètres." sur la cible.
En-joue - 4 Exp
Prérequis: Entraînement civil
Votre patience et votre précision vous permettent d'infliger des tirs dévastateurs. Vous infligez 3 dégâts (+bonus d'équipement) avec votre prochain tir si vous avez tenu "en-joue" votre cible, sans tirer, au minimum pendant 5 secondes sans interruption immédiatement avant votre tir. Il est possible de se déplacer en marchant en tenant sa cible en-joue.
Tireur d'élite - 3 Exp
Prérequis: En-joue, Entraînement paramilitaire
Vous êtes un tireur d'élite entraîné à viser avec précision pour maximiser la puissance de vos tirs. Lorsque vous utilisez la compétence En-joue, vous infligez 4 dégâts (+bonus d'équipement). Vous devez toutefois manier une arme dont le format requiert une prise à deux mains pour fonctionner. De plus, votre précision vous permet de faciliter des actions de type Opération visant à éliminer ou protéger une personne spécifique. (-1 au coût en Influence lorsque participation active).
Chasseur de primes - 4 Exp
Prérequis: 3 compétences martiales au choix
Vous détenez un permis formel pour capturer ou éliminer les fugitifs et criminels sur lesquels une prime a été placée. Ce permis permet de réclamer les montants associés à chaque capture ou exécution à laquelle vous avez pris part à l'aide d'un scan biométrique des fugitifs décédés ou au moment du transfert des prisonniers recherchés. Seuls les chasseurs de primes reconnus peuvent toucher une telle prime, et toute prime est divisée à parts égales si jamais plusieurs chasseurs se qualifient simultanément pour la réclamer. Voir la page Sous-Système pour plus de détails.
Robustesse - 2 Exp
Vous jouissez d'une constitution robuste issue d'un entraînement intensif ou d'une sélection génétique méticuleuse. Vous augmentez de 2 vos PVs de façon permanente.
Sacrifice - 2 Exp
Prérequis: Robustesse
Votre robustesse vous permet de vous sacrifier pour les autres. En criant "Sacrifice!", vous pouvez vous jeter sur une grenade avant qu’elle n'explose. Vous recevez le double des dégâts normaux de la grenade, mais elle n’affecte que vous. Les grenades qui n’infligent pas de dégâts vous infligent 2 dégâts en plus des effets normaux, dont la durée est doublée, et vous recevez un effet ''Blessure : Condition'' aléatoire après le combat. Cette compétence est sans effet sur les bombes.